원소스멀티유즈는 단어 그대로 하나의 소재를 가지고 그 장르가 아닌 다른 많은 장르로 영향력이 퍼져 나가는 연쇄적인 부가가치의 창출 효과를 말한다.
이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전되면서 각 문화상품의 장르간 장벽이 허물어지고 매체간 이동이 용이해짐에 따
디지털 콘텐츠의 사업 연계 구조 설정
다층적인 소비자를 상대로 한 One Source Multi use
니메이션의 사업 영역
소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성
소비자의 연령, 성별에 따른 캐릭터 상품 등의 부가 사업 기획과 제작 기획이 동시에 진행됨
- 핵심 소비자의 성향과 기호에 따른 미디어 선택 및
원한 한국영화가 98년 개봉작 43편중 13편을 기록했다. 98년의 경우 97년보다 6.5%포인트나 높아진 셈이다. 반면 10만명 이상의 관객을 동원한 외국영화는 38편으로 97년보다 9편이 줄었다. 돈을 벌어들인 한국영화가 그만큼 많아졌다는 뜻이다. 제작사도 마찬가지이다. 98년도에는 10만명이상의 서울관객을
원천이 되는 1차적인 산업
(1) 영화산업의 특성
⊙영화산업의 가치창출 과정은 영화관 상영뿐만 아니라 그
이후의 유통단계를 통한 저작권, 방영권 수입 등 가치 증폭과정을 거쳐 커지는 특성
⊙ 수평적/수직적 가치사슬 구조를 보유
→흥행에 성공할 경우 잠재적으로는 게임 S/W, 애니메
디지털기술 융합화의 특성은 문화상품 창구효과와 연관산업으로의 확장을 더욱 용이하게 하고, 콘텐츠를 가공하고 유통시키는 데 있어서 다양한 형태의 정보를 하나로 융합시킴으로써 원소스멀티유즈 마케팅전략을 실현시키고 있다.
더욱이 기존 아날로그 기반의 문화산업이 제작ㆍ유통ㆍ소비
99년에는 7.4%까지 하락했다가 2002년 다시8.3%로 상승했다. 이는 소득이 증가하면 할수록 엔터테인먼트산업에 대한 개인들의 관심이 더욱 높아짐을 나타내는 것이다. 따라서 향후 IMF와 같은 경제위기만 오지않는다고 가정하면 엔터테인먼트산업은 가계소비지출이 증가하는 속도보다 더 빠르게 증가할
?제작?생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로서, 영상, 음반?비디오물, 게임물, 출판, 미디어, 디지털문화콘텐츠, 문화재, 캐릭터, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통 공예품관련 산업, 기타 전통의상?식품 등 대통령령으로 정하는 산업을 망라하는 것으로 하고 있다.(라호익, 2007).
방송하는 CJ 미디어(중화TV, CGV, tvN, NGO, XTM, Olive 이상 6개), Mnet 미디어(Km, Mnet 이상 2개), 온미디어(Tooniverse, OCN, OCNseries, 슈퍼액션, 스토리온, 온게임즈, 바둑TV, 캐치온, 캐치온플러스, 온스타일 이상 10개)가 있으며, 이를 유통, 방송, 송출하는 디지털 케이블 TV 전문업체 CJ 헬로비전, CJ 파워캐스트가 있다.
슈퍼스타K3, 위대한 탄생, 나가수(나는 가수다), 등 음악에 오디션이나 경쟁을 가미한 프로그램들이 등장하여 시청자들의 관심과 이목을 끌고 있다. 뿐만 아니라 노래 이외에도, 기적의 오디션, 신입사원, 코리아갓텔런트 등 연기와 아나운서처럼 다양한 소재를 주제로 한 오디션 프로그램이 등장했다.
*서론
과거와 현재를 구분하는 가장 큰 기준 가운데 하나는 아마도 ‘속도’ 일 것이다. 미국의 알렉산더 그레이엄 벨이 전화기를 발명한 이래, 전화가 미국의 가정에 50%가량 보급되기까지는 70여 년의 시간이 걸렸다.
그리고 커뮤니케이션과 엔터테인먼트의 혁신적 수단이었던 TV는 50% 이상 보급되